ぶっちゃけシェーダーツリーで何でもできる今となってはプラグインで行うシェーディングの処理、機能自体には何の優位性もないワケで。
んじゃあわざわざ専用のシェーダーを使うことのメリットはというと
・できること、やることが決まってるので使用者の目的と一致したときにすんなり使える
・内積や微積分といった数学知識が無くてもとりあえず数値をいじってりゃ何とかなる
・専用に処理を組んでるので同等の機能をツリーで組むより高速に処理できる
といったUIや処理速度といった面になってくるんですかねぇ。
と、ここまでは奇麗事、心の底からの偽善でありまして、いくら理想は高くとも技術がついてこなきゃ絵に描いた餅ですワ。
そんな奇麗事をベースにCG彩色テクニックを読んで中途半端に2Dのことを理解したつもりになって新しいCelPainterをガリガリ書いた結果……
……道を間違えたかも。
一応パッと見ボタン類の数は減っているので見た人に使いやすいのではないかと誤解を与えることには成功しているはず。
レイヤー周りの処理もシェーダーツリーで真似しようとなると結構面倒なもののはず。
ついでにレイヤー編集をせずに初期状態で使う分には以前のバージョンと変わらない使い勝手にはなってる気もしまス。
パラメータは減ってるものの、このレイヤー重ね合わせとVParam化したグラディエントのキー、後はいくつかある特殊なレイヤーの組み合わせで
できることは旧バージョンより増えてはいます。
でもこれ半透明レイヤー追加しまくったら結構重くなりそうな気が……
かと言って一次元グラデーションのセルなんて今時PSPでもできるってーのにプリレンダのツールが負けるわけにはいかんですしねぇ。
内部処理作るのはこれからなんでまだまだ変わるかも。