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4-2.トゥーンライン系プラグイン



1.概要

トゥーンライン系プラグインはオブジェクトの輪郭やサーフェイスの境界などにアニメ調の線を描画するもので、シェーダーやピクセルフィルタ等複数のプラグインで構成されています。

unRealでは2Dベースの輪郭検出を行なっており、Lightwaveのレンダリング時にシェーダーで情報を収集して内部にバッファを生成、ピクセルフィルタでそのバッファを処理して輪郭線を描画するという仕組みになっています。
そのため、シーンのオブジェクト数やポリゴン数が増えてもunReal側の消費メモリ、処理速度はさほど変わりませんが、レンダリング解像度が上がると消費メモリ、処理速度に影響が出ることになります。

基本的な使用方法として、ラインを描画したいサーフェイスに対して
  • EdgeTracer [Shader]
  • EdgeTracerNode [Node]

  • のどちらかをセットしてバッファ生成を行い、
  • ToonTracer [PixelFilter]

  • でバッファに対するラインの設定を行います。

    また、補助プラグインとして
  • BrushNode [Node]

  • は、使用することでサーフェイス毎にラインを描画するブラシのカスタマイズが行えます。

  • MakeCluster [Modeler]
  • SelectCluster [Modeler]

  • はモデラーで使用することでポリゴン単位での境界線を設定できます。


    - 注意 -

    • EdgeTracerのセット

    • 1つのサーフェイスに対してはEdgeTracerシェーダー、またはEdgeTracerノードのどちらかを1つだけセットするようにしてください。
      1つのサーフェイスにEdgeTracerシェーダーとEdgeTracerノードをセットしたり、EdgeTracerシェーダーを複数、またはEdgeTracerノードを複数セットした場合は正常に動作しません。

    • ノードの処理優先

    • Lightwaveの仕様として、サーフェイスのルートノード入力「Material」に接続がある場合、他のパラメータへの接続は不要となるためノード処理が呼び出されません。
      マテリアルを出力するノードとEdgeTracerノードを組み合わせる場合はマテリアルをEdgeTracer経由で接続してください。

      正常に動作しない例


      上記を修正したもの





    2.EdgeTracerシェーダー

    メインパネル


    スプレッドシートのサポート

    EdgeTracerシェーダーはレイアウトのスプレッドシートに対応しており、サーフェイス設定のバンク
    "unReal2:EdgeTracer Buffer"
    で一括編集することができます。

    • グループID (Group ID)
    • サーフェイスに対して任意のIDを設定します。
      このIDはToonTracerの設定を適用するための指定として使われたり、SurfacePiercingで貫通するサーフェイスを指定するために使用されます。
      値には0〜99の範囲を指定でき、複数のサーフェイスで同じIDを使用しても構いません。

    • 法線の種類 (Surface Normal)
    • unReal用の内部バッファに書き込む法線の種類を指定します。
      「スムーズ(Smooth)」ではサーフェイスのスムージング設定に従った法線を使用します。
      「フラット(Flat)」ではサーフェイス設定に関係なく補間されていないポリゴン法線を使用します。
      「スムーズ+バンプ(Smooth+Bump)」ではバンプマッピングの凹凸も含む法線を出力します。この設定ではバンプマッピングのエッジに線を描くことが可能になります。

    • SurfacePiercingボタン
    • SurfacePiercingの設定パネルを開きます。
      旧バージョンではSurfacePiercingシェーダーとして独立したプラグインで提供されていた機能ですが、EdgeTarcerに内蔵されました。


      SurfacePiercingはアニメの表現によく見られる前髪に隠れていても手前に見える眉毛の表現や、髪の毛が目に被る部分は消えてしまう表現を可能にします。

      この機能を使用するための前準備として、眉毛などの手前に貫通して描画したいサーフェイスと、前髪などの貫通を許可するサーフェイス両方にEdgeTracerシェーダーまたはEdgeTracerNodeをセットしておきます。
      そして眉毛側の描画したいサーフェイスには他のサーフェイスとは異なるグループIDを設定し、そのIDを前髪側のSurfacePiercing設定で描画対象にチェックします。
      たとえば、上記の画像では眉毛、目のサーフェイスにセットしたEdgeTracerのグループIDを1に設定し、髪の毛にセットしたSurfacePiercingの描画対象にも1を指定、それ以外のサーフェイスにはグループIDを0に設定してます。

    • 描画対象リスト (Draw Target)
    • 手前に表示したいサーフェイスのグループIDを指定できます。
      SurfacePiercingシェーダーがセットされているサーフェイスの奥にリストで指定したIDのサーフェイスがあった場合は、そのサーフェイスが強制的に手前に描画されます。

    • ライン描画 (Line Pierce)
    • ToonTracerによるラインを貫通描画します。

    • 塗り描画 (Paint Pierce)
    • サーフェイス色を貫通描画します。

    • サーフェイスリストボタン (Surface List)
    • unRealグループサーフェイスパネルを表示します。
      詳細はこちら



    3.EdgeTracerNode

    ノード


    メインパネル


    EdgeTracerNodeはEdgeTracerシェーダーのノードバージョンです。
    FPrimeによるトゥーンラインレンダリングや、カスタムバッファ機能を使用する場合はEdgeTracerNodeを使用してください。

    入力
    • Base Material(NodeInput)
    • SurfacePiercingで貫通が発生しなかった場合に出力されるマテリアルです。

    • Normal(NodeInput/Panel)
    • サーフェイスの法線ベクトルです。
      ノード入力を使用する場合はベクトル値を接続してください。

    • Custom Buffer 1-4(NodeInput)
    • ToonTracerカスタムバッファへの値です。

    • Access Value(Panel)
    • ノードを動作させるためのダミー値です。

    • SurfacePiercing(Panel)
    • SurfacePiercingの設定パネルが開きます。

    • Brush Access(NodeInput)
    • BrushNodeのAccess出力を接続することができます。


    出力
    • SP Material
    • SurfacePiercingの処理結果を出力します。
      貫通が無かった場合はBase Materialがそのまま出力されます。
    • Access
    • ノードを動作させるためのダミー値です。
      Lightwaveのノードは、効率化のためルートノードに接続されていないノードは無視されてしまいます。
      それを回避するため、パネルで任意の値を設定しSurfaceノードの使用しない項目に接続してください。
      SurfacePiercingを使用していて、SP Materialが最終的にSurfaceノードまで接続されている場合はAccessを接続する必要はありません。




    4.BrushNode

    ノード


    メインパネル


    BrushNodeはセットしたサーフェイスだけに有効なローカルなブラシを設定することができます。
    旧バージョンではEdgeTracerシェーダーに内蔵されていましたが、独立したノードプラグインとなりました。

    ブラシパラメータ名のチェックボックスを有効にした項目だけが使用されます。
    たとえば、ラインの色だけをBrushNodeで変更し、他の設定はToonTracerのものを使用したい場合は"Color"のチェックのみ有効にします。
    各ブラシパラメータの詳細はToonTracerの項目を参照してください。

    また、出力のAccessはEdgeTracerNodeのBrush Accessに接続してください。



    5.MakeCluster

    メインパネル


    ToonTracerのクラスタ境界で使用するクラスタ(ポリゴンセット)を作成、削除するためのモデラープラグインです。
    基本的な使い方はLightwave標準のボリゴンセットの作成と同じですが、unRrealのクラスタは4つまでグループを作成することが可能です。
    これは独立したポリゴンセットを4つ持っていると考えてください。
    • クラスタ設定/除去 (Cluster Set / Remove)
    • ラジオボタンで選択できるこの機能は、選択しているポリゴンをクラスタに追加または除去することができます。

      クラスタに追加したい場合は「クラスタグループ」ポップアップからグループを選択し、「名称」に任意のクラスタ名を入力します。
      ポップアップではプライマリレイヤーのオブジェクトの選択グループにすでに存在するクラスタ名を一覧から選択できます。
      グループと名称を設定してOKボタンを押せばクラスタへ追加できます。

      クラスタグループだけを設定し、名称を空にしてOKボタンを押せば選択ポリゴンはそのグループから除去されます。
    • 選択グループクラスタ除去 (Remove Select Group)
    • この機能では選択したポリゴンが「クラスタグループ」ポップアップから選択したグループに含まれていた場合に、そのグループから除去します。
    • 全グループのクラスタ除去 (Remove All Group)
    • この機能は選択しているポリゴンをunRealクラスタ全グループから完全に除去します。



    6.SelectCluster

    メインパネル


    MakeClusterで作成したunRealクラスタからポリゴンを選択することができるモデラープラグインです。
    • クラスタグループ (Cluster Group)
    • ポリゴン選択の対象としたいクラスタグループを選択します。
    • 名称 (Name)
    • このポップアップでは「クラスタグループ」ポップアップで選択したグループに属するクラスタ名の一覧が選択できます。
      ここでクラスタ名を選択してOKボタンを押すとそのクラスタに属するポリゴンが選択されます。

      また、名称を(none)のままOKボタンを押せば選択したグループにクラスタ名を持つポリゴンすべてが選択されます。



    7.ToonTracerピクセルフィルタ

    メインパネル


    ToonTracerは線の描画を担当するプラグインで、EdgeTracerによってレンダリング時に作成されたバッファから輪郭線や境界線となる部分を検出、ブラシを使って線を描きます。
    • レイヤー編集エリア

    • ToonTracerはブラシ設定と描画設定を1つのレイヤーとして扱います。
      複数のレイヤーを使用することでオブジェクト、サーフェイス毎に異なる設定の線を描画することも可能になります。
      レイヤー編集エリアでは、それらレイヤーリストの編集、選択を行ないます。
    • レイヤーリスト (Layer)
    • 現在のレイヤーのリストが表示されます。
      リストをクリックすることで編集したいレイヤーを選択できます。
      リスト左側のチェックでレイヤーを一時的に無効にできます。
      レイヤーの順番を入れ替えたい場合はリストの項目を左ドラッグします。
      レイヤーはテクスチャのようにリストの下から順に重ねて描画されていきます。

    • レイヤーフィルタポップアップ
    • レイヤーリストの上にあるポップアップでリストに表示されるレイヤーのフィルタリングができます。
      フィルタはレイヤーのオブジェクトリンク名称で、その他に(All)は全てのレイヤーを表示、(None)でオブジェクトリンクを設定していないレイヤーのみを表示します。

    • レイヤー追加ボタン (Add Layer)
    • 新しいレイヤーを作成します。

    • レイヤー削除ボタン (Delete Layer)
    • リストで選択されているレイヤーを削除します。

    • レイヤー複製ボタン (Copy Layer)
    • リストで選択されているレイヤーを複製します。
    • グループ設定エリア
    • ToonTracerのレイヤーで線を描画する対象はEdgeTracerで設定されている任意のグループIDに対して指定できます。
      このエリアでは選択しているレイヤーがどのグループIDに対して描画を行なうか、または描画から除外するかを設定することができます。
    • グループリスト (Group)
    • 選択しているレイヤーの描画設定がどのサーフェイスに対して適用されるか、または除外するかをグループIDで指定します。
      左側の列にチェックをつけると描画対象となります。
      右側の列にチェックをつけると除外対象となります。
      どちらにもチェックをつけなかった場合は無視されます。

    • オプションボタン
    • オプション設定エリアの開閉を行ないます。
      詳細はこちら



    レイヤー設定エリア

    このエリアではレイヤーリストで選択中のレイヤーの設定を行ないます。
    • レイヤー名 (Layer Name)
    • レイヤーリストに表示される名称です。
      半角英数字80文字まで使用できます。
      日本語を使用した場合の動作は保証できません。

    • ブラシ基本設定エリア
    • このエリアでは、線の描画に使用するブラシのベースとなる形状などを設定します。
    • タイプ (Type)
    • ブラシの形状を選択します。
      「丸 (Circle)」は円状に
      「角 (Square)」は四角に
      「画像 (Image)」では右側のポップアップから任意のイメージを使用することができます。
      「ペイント (Paint)」では線ではなく指定したグループIDのサーフェイスを塗りつぶす特殊なモードになります。

    • ブラシAA (Brush AA)
    • 標準のアンチエイリアス設定とは別に、ブラシパターン自体にも生成時にオーバーサンプリングによるアンチエイリアスを適用します。
      ブラシに回転角度を設定している場合や、描画間隔を大きく開けている場合に特に有効です。

    • ノード編集 (Edit Nodes)
    • ノードシステムを使用してブラシパラメータの設定を行なえます。
      ただし、シェーダー専用に作られている一部のノードなどは正常に動作しないことがあります。

    • オブジェクトリンク (Object Link)
    • テキストエリアへの入力、またはポップアップからオブジェクトファイル名を指定することでオブジェクトのサーフェイスに設定されたグループIDのみが対象になるよう制限することができます。
      これは大量のオブジェクトを扱う場合に便利な機能で、例えば10のサーフェイスを持つオブジェクトAとオブジェクトBで異なるレイヤー設定を使用したい場合に、オブジェクトAではグループID1〜10までを使用し、オブジェクトBでは11〜20を使用するといった管理が不要になります。

      また、除外対象を使用した場合との輪郭線の出方の違いですが、除外対象に指定したIDのサーフェイスとの間には絶対に線が描画されないのに対し、オブジェクトリンクによる制限ではサーフェイスの前後関係を考慮して正しく線が描画されます。

    • ブラシ設定タブ

    • このタブでは、ブラシの詳細な描画スタイルの設定を行ないます。
    • 色 (Color)
    • ブラシの色です。

    • サイズ (Size)
    • ブラシの大きさをピクセル単位で設定します。
      サイズは最大で50ピクセルまで設定できます。

    • 柔らかさ (Softness)
    • 値を大きくするとブラシの濃度が外側に向かうほど薄くなります。

    • 圧縮率 (Stretch)
    • 値を大きくするとブラシが縦方向に潰れます。

    • 角度 (Rotate)
    • ブラシに角度をつけます。

    • 不透明度 (Opacity)
    • ブラシ全体の不透明度を設定します。

    • 中心点X (Pivot X)
    • 中心点Y (Pivot Y)
    • ブラシの中心をブラシサイズに対するパーセントでずらします。
      100%でブラシ1つ分ずれて描画されます。

    • 距離でコントロール (Distance Control)
    • グラディエントテクスチャを使用して距離によってブラシサイズを変化させることができます。

    • ラインカラーテクスチャ (Line Color Texture)
    • ラインに対しカラーテクスチャを適用することが出来ます。
      ブラシ色にテクスチャを使用することとの違いは、ブラシ色が一つ一つのブラシ色を変更するのに対し、ラインカラーテクスチャは描画が完了したライン全体に対してテクスチャを貼り付けます。

    • 優先順位チェック (Priority Check)
    • 通常、線の検出処理は左上から右下に向かって隣り合うピクセルをチェックしていくため、そのピクセルが3Dシーン内ではどちらが手前にあるかまでは考慮しません。
      しかし、サーフェイスに設定したローカルブラシなどを優先したい場合や、手前にあるサーフェイスのブラシ設定を優先したい場合のために描画の優先順位を設定することができます。

      「なし (OFF)」は優先順位のチェックを行いません。
      「グループID (Group ID)」はグループIDが小さい方を優先します。
      「サーフェイスID (Surface ID)」はサーフェイスID(Lightwave内部で使用されている値)が小さい方を優先します。
      「ローカルブラシ (Local Brush)」はローカルブラシが設定されているサーフェイスを優先します。
      「深度 (Depth)」は手前にあるサーフェイスを優先します。

    • ローカルブラシ無効 (Disable Local Brush)
    • このチェックを有効にすると、ローカルブラシ設定を無視して常にレイヤー設定が使用されます。

    • 線の強調 (Bold Line)
    • このチェックを有効にすると細い線が若干太く描画されます。

    • エッジの上書き (Edge Overwrite)
    • 複数のレイヤーで線を描画する場合、通常は前のレイヤーによって既に線が描画された部分には線を上書きしません。
      このチェックを有効にすると、そのレイヤーは既に線が描画されている部分でも上書きします。

    • 境界設定1、2タブ
    • 境界設定のタブでは、線を発生させる境界部分の条件を設定します。
    • オブジェクト境界 (Object Border)
    • オブジェクトと背景の境界部分や、異なるオブジェクト同士の境界部分に線を描画します。

    • サーフェイス境界 (Surface Border)
    • 異なるサーフェイスの境界部分に線を描画します。
      別々のオブジェクトにある同名のサーフェイス名も別サーフェイスとして扱います。

    • グループ境界 (Group Border)
    • 異なるグループIDをもつサーフェイスの境界部分に線を描画します。

    • クラスタ境界 (Cluster Border)
    • モデラーで設定したクラスタのクラスタ名が異なる部分の境界に線を描画します。
      ただし、クラスタに属するポリゴンとクラスタに属さないポリゴンの境界には線は描画しません。
      クラスタの設定はモデラープラグイン"MakeCluster"を使用してください。
    • クラスタグループ (Cluster Group)
    • チェック対象となるクラスタグループを指定します。
      クラスタ境界は同じグループのクラスタ同士だけをチェックします。
      「スケッチ色 (Sketch Color)」を選択した場合、クラスタの代わりにモデラーのスケッチ色を使用します。
    • 深度境界 (Depth Border)
    • 隣り合うピクセルの深度を比較し、一定以上の差がある部分に線を描画します。
    • 深度しきい値 (Depth Threshold)
    • ここで指定した距離以上深度が離れていると線の描画対象となります。

    • 法線の折り目 (Normal Creases)
    • 隣り合うピクセルの法線の角度をチェックし、しきい値より鋭角になっている部分に線を描画します。
    • 評価単位 (Evaluate Unit)
    • 「ポリゴン単位 (Per Polygon)」はポリゴン同士の境界部分でのみチェックを行ないます。
      「ピクセル単位 (Per Pixel)」はレンダリング後のピクセル同士でチェックを行ないます。
      そのため、処理は遅くなりますがバンプマップの凹凸にも線を描画することが可能です。

    • 山折 (Convex)
    • 境界部分が山折りになっている部分のしきい値を設定します。

    • 谷折 (Hollow)
    • 境界部分が谷折りになっている部分のしきい値を設定します。
      180度に設定すると無条件に線の描画対象となるので、評価単位をポリゴン単位にしてしきい値を山、谷とも180度にするとワイヤーフレームを描画することができます。
    • アウトライン (Group Outline)
    • 描画を有効にしたグループを1つの塊として、その輪郭に線を描画します。
    • 描画方向 (Draw Side)
    • 「両側 (Doubleside)」では通常の線を描画します。
      「内側 (Inside)」では描画境界部分から内側だけにブラシパターンを描画します。
      「外側 (Outside)」では描画境界部分から外側だけにブラシパターンを描画します。
    • ノードエッジ検出 (Node Edge Detect)
    • ノードシステムを利用して自由に線を描画することができます。
      ルートノードの入力は整数値となっており、1以上の値だと線が描画されます。



    オプション設定エリア
    オプションエリアはToonTracer全般の設定とレンダーレイヤーイメージの管理を行なう複数のタブで構成されています。
    • レンダラー設定 (Renderer Setting)
    • このタブではレンダリングの設定を行ないます。
    • ラインをToonTracerでレンダリング (Enable ToonTracer Line Render)
    • 新型カメラを使用している場合のラインレンダリングをToonTracer側で行います。
      殆どの場合このオプションを使用する必要はありません。
      もし、サードパーティ製のカメラプラグインなどでレンダリングイメージに点状のノイズが大量に発生するようなことがあった場合にこのチェックをオンにしてみてください。
      ただし、Lightwave側と二重にレンダリングすることになるためレンダリング時間が大幅に伸びてしまいます。

    • アンチエイリアス (Antialiasing)
    • ラインのアンチエイリアスレベルを設定します。
      この設定は新型カメラ使用時のみ適用されます。
      クラシックカメラ使用時はカメラのアンチエイリアス設定が使用されます。

    • スレッド数 (Thread)
    • レンダリングのスレッド数を設定します。
      この設定は新型カメラ使用時のみ適用されます。
      クラシックカメラ使用時はLightwaveのスレッド設定が使用されます。

    • Volumetricの後に処理 (Evaluate After Volumetric)
    • このチェックを有効にすると、ToonTracerの処理がHyperVoxel等のボリューメトリックプラグインの後に行なわれるようになります。

    • 背景色 (BG Color)
    • 線だけをレンダリングして確認したい場合など、このポップアップで線以外の部分の色を強制的に変更することができます。
      「レンダリング画像 (Render Image)」は通常のレンダリング画像に線を重ね合わせます。
      「サーフェイス色 (Surface Color)」はシェーディングのかかっていないサーフェイスの設定色を使用します。
      「設定色 (Defined Color)」は右側のカラースライダで任意の色を指定することができます。

    • イメージ出力設定 (Image Export Setting)
    • このタブではレンダーレイヤー機能で使用するイメージの管理とイメージのプレビューを行ないます。
    • ラインを合成して表示 (Line Composit For Output)
    • このチェックを有効にするとレンダリングイメージにラインも合成して表示します。
      ライン合成を行わず、ラインイメージのみをファイルに出力する場合はレンダーイメージ編集から"unReal2_LineImage"のファイル出力を有効にしてください。
      ファイルに出力した線を合成する場合はアルファチャンネルでRGB画像を切り抜くことで線のアンチエイリアスまで正しく合成できます。

    • レンダーイメージ編集 (Edit Render Image)
    • レンダーレイヤーイメージ編集ウィンドウを開きます。
      詳細はこちら

    • プレビュー有効 (Enable Preview)
    • レンダーレイヤーイメージのプレビューを有効にします。
      VIPERのようにこのチェックを有効にしてからレンダリングを実行することでプレビューウィンドウに表示されます。

    • プレビューボタン (Preview)
    • プレビューウィンドウを表示します。



      プレビュー可能なイメージをポップアップリストから選択できます。
      表示イメージをドラッグすることでスクロールします。
      イメージにはグレースケール、RGB、RGBAの3タイプあり、ポップアップから表示タイプを選択できます。
      RGBAでは背景色(BG Color)ボタンで選択した色と、RGBA(Composite)ではレンダリング画像との合成表示ができます。

    • 更新ボタン (Update)
    • ToonTracerのライン設定を変更した場合、このボタンを押すと再度ラインのみがレンダリングされ、プレビューが更新されます。
      この機能は、プレビューが有効かつ新型カメラでレンダリングを行った場合のみ使用できます。

    • About
    • このタブではunReal本体のバージョンと対応Lightwaveのバージョンを表示します。
      また、設定の保存などのユーティリティへアクセスできます。
    • サーフェイスリストボタン (Surface List)
    • サーフェイスリストパネルの開閉を行ないます。
      詳細はこちら

    • ファイル入出力ボタン (File Import/Export)
    • ToonTracerの設定を入出力するファイルメニューパネルを開きます。
      詳細はこちら




    ファイルメニューパネル
    このパネルでは、ToonTracerの設定を外部ファイルへ保存、またはファイルから読み込む処理を行ないます。
    単純な全設定の入出力以外にも、オブジェクトに関連付けられた設定の読み込みなどが可能です。
    • エクスポートタブ
    • 現在のToonTracer設定を外部ファイル(拡張子は.TT3)へ出力します。

    • エクスポート方法選択ボタン
    • データの出力方法を選択します。
      「すべて保存 (All Setting Save)」
      すべてのレイヤー情報をまとめて1つのファイルへ保存します。

      「オブジェクトリンク単位で保存 (Save Per ObjectLink)」
      対象選択リストでチェックをつけたオブジェクトに対するオブジェクトリンクが張られているレイヤー情報を保存します。
      保存ファイルはオブジェクト名.tt3としてオブジェクトごとに作成されます。
      また、リスト最上段の「Global」はオブジェクトリンクが指定されていないレイヤーを指しており、これがチェックされている場合はGlobal.tt3というファイルで保存されます。
      この方法を選択した場合、保存先選択ボタンから各オブジェクトリンクのファイル保存先を選択できます。

      「選択レイヤーをまとめて保存 (Select Layer Saved 1 File)」
      対象選択リストでチェックをつけたレイヤーのみをまとめて1つのファイルへ保存します。

      「選択レイヤー毎に保存 (Saves Per Select Layer)」
      対象選択リストでチェックをつけたレイヤーをレイヤー名.tt3で1レイヤー1ファイルとして保存します。

    • オプション設定を含める (Include Option Setting)
    • このチェックを有効にすると、保存ファイルにオプション設定も含まれます。
      エクスポート方法の
      「すべて保存」
      「選択レイヤーをまとめて保存」
      では出力される1つのファイルにオプション設定も保存されます。

      「オブジェクトリンク単位で保存」
      では、Global.tt3にのみオプション設定が保存されます。
      対象選択リストでGlobalを指定しなかった場合でも、オプション設定のみが保存されたGlobal.tt3ファイルが出力されます。

      「選択レイヤー毎に保存」
      では、すべての出力ファイルにオプション設定が含まれます。

    • 出力先選択ボタン
    • エクスポート方法選択ボタンで「オブジェクトリンク単位で保存」を指定した場合に、各オブジェクトに対するtt3ファイルの出力場所を選択します。
      「LWOと同じフォルダ (The same folder as LWO)」
      は、各LWOファイルの存在するフォルダに保存します。
      この方法を選択した場合でも最初にフォルダ選択ダイアログが表示されますが、これはGlobal.tt3の出力場所を指定します。

      「任意のフォルダ (Arbitary folders)」
      は、ダイアログで指定したフォルダにGlobal.tt3と各オブジェクト名のファイルを出力します。

    • 対象選択リスト (Target Select)
    • 現在のToonTracerのレイヤー一覧、またはシーン中のオブジェクトファイル一覧が表示されています。
      チェックをつけることで出力する対象の選択が行なえます。

    • 実行ボタン (Execute)
    • エクスポートを実行します。

    • インポートタブ
    • 外部ファイルから設定を読み込みます。

    • インポート方法選択ボタン
    • 設定ファイルの読みこみ方法を選択します。
      「すべて置き換え (Replace All Layer)」
      現在のレイヤー設定をすべて破棄してからレイヤー設定を読み込みます。

      「現在のレイヤーに追加 (Add Import Layer)」
      読み込んだ設定を現在のレイヤーリストに追加します。

      「同名レイヤーを置き換え (Replace Same Name Layer)」
      現在のレイヤーリストに読み込んだ設定と同名のレイヤーがある場合のみ置き換えられます。

      「オブジェクトリンクで読込 (Import Select ObjectLink)」
      対象選択リストで選択したオブジェクト名の設定ファイルを読みこみます。
      読み込まれたデータの内、Global.tt3の内容は現在のリストに追加され、各オブジェクトのtt3ファイルは同名のレイヤーがあれば置き換え、無ければ追加されます。

    • オプション設定を含める (Include Option Setting)
    • このチェックを有効にすると、読み込みファイルにオプション設定が含まれていた場合はその設定で現在の設定を上書きします。

    • 入力先選択ボタン (Target Select)
    • インポート方法選択ボタンで「オブジェクトリンクで読込」を指定した場合に、各オブジェクトに対するtt3ファイルの読み込み場所を選択します。
      「LWOと同じフォルダ」
      は、各LWOファイルの存在するフォルダから読み込みを試みます。
      この方法を選択した場合でも最初にフォルダ選択ダイアログが表示されますが、これはGlobal.tt3の場所を指定します。

      「任意のフォルダ」
      は、ダイアログで指定したフォルダからGlobal.tt3と各オブジェクト名のファイルを読み込みます。

    • 対象選択リスト (Target Select)
    • 現在のシーン中のオブジェクトファイル一覧が表示されています。
      チェックをつけることで読み込む対象の選択が行なえます。

    • 実行ボタン (Execute)
    • インポートを実行します。



    サーフェイスリストパネル


    このパネルでは任意のグループIDを持つサーフェイス名の一覧を表示します。
    ToonTracer、SurfacePiercingの設定時にサーフェイスとグループIDを確認しながら作業することができます。



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