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4-3.レンダーレイヤー系



1.概要

レンダーレイヤー系プラグインはLightwave標準のRenderBufferプラグインに似た機能ですが、
ノードを使用することでRenderBufferでは対応していないレンダリング要素の出力が可能です。
また、設定の一部をToonTracerで行いますが、レンダラーを共用するためなのでトゥーンライン機能を使用せずにレンダーレイヤー機能だけ使用することも可能です。

基本的な使い方として
  • ToonTracer [PixelFilter]

  • のオプション「イメージ出力設定 (Image Export Setting)」タブでイメージの名前、保存先のファイルパス、保存フォーマットを設定しておき、サーフェイスには
  • ImageRender [Node]

  • をセット、書き込み先のイメージ名と値を指定します。

  • ImageRead [Node]

  • ImageWrite [Node]

  • これらのノードはイメージの値を読み書きするためのもので、サードパーティープラグインのイメージフィルタノードと組み合わせて使用することでイメージの加工を行うこともできます。




    2.ToonTracer設定


    ToonTracerのオプション「イメージ出力設定 (Image Export Setting)」タブの「レンダーイメージ編集 (Edit Render Image)」ボタンで開くパネルです。

    • 追加ボタン (Add)
    • リストに新しい項目を追加します。

    • 削除ボタン (Del)
    • リストの選択項目を削除します。
      ただし、"unReal2_LineImage"はunRealが内部で使用するイメージのため削除することはできません。
    • 選択表示 (Select)
    • リストの選択行数と総行数を表示します。
    • イメージリスト (ImageList)
    • レンダーレイヤーイメージの表示と編集を行うリストです。
      行の左クリックで選択することができ、Shift+左クリックやCtrl+左クリックで複数行の選択、編集が可能です。


    リスト項目編集
    リスト項目の編集は一般的なLightwaveの操作とは異なり、リストの行を選択してからヘッダ行のボタンを押して変更します。
    • イメージ名 (Image Name)

    • イメージ固有の名称です。
      他のノードはこの名前を使用してイメージへアクセスするため、リスト内で同じ名前を複数使用することはできません。
      また、"unReal2_LineImage"はunRealが内部で使用するイメージのため名前は変更できません。

      ヘッダ行左端のチェックボックスではリスト行の全選択、全選択解除が行えます。

      右端のボタンで選択行の名称を編集できます。

      「このイメージへの参照も更新 (Update Image Reference)」チェックを有効にすると、シーン内のこのイメージを参照しているノードの参照先も同時に新しい名前に変更することができます。
      ただし、サーフェイス設定などはモデルデータに保存されるため、変更後のオブジェクト保存は手動で行ってください。
    • カラー (Color)

    • ヘッダ行がポップアップとなっており、イメージのカラーを設定できます。
      "unReal2_LineImage"はunRealが内部で使用するイメージのためカラーは変更できません。
    • メモリ出力

    • ヘッダ行がポップアップとなっており、チェック状態を設定できます。
      このチェックが有効になっている場合、Lightwaveの「画像編集 (Image Editor)」にイメージを出力することができます。
      テストレンダリングなどでファイルに出力せずにイメージを確認したい場合に使用します。
    • ファイル出力

    • ヘッダ行がポップアップとなっており、チェック状態を設定できます。
      このチェックが有効になっている場合、ファイルにイメージを出力することができます。
    • 保存フォルダ + ファイル名 (Save Folder + FileName)

    • ヘッダ行右端のボタンでファイルの出力先を設定することができます。

      保存先のフォルダとファイル名の設定は分かれており、片方だけを一括変更することもできます。
      変更した項目にはチェックが表示されます。
    • 形式 (Format)

    • ヘッダ行がポップアップとなっており、ファイルの出力形式を設定できます。



    3.ImageRenderノード

    ノード


    メインパネル


    ImageRenderノードは、レンダーレイヤーイメージへ値を書き込むため、主にサーフェイスにセットして使用されます。
    ImageWriteノードとの違いは、レンダラーのアンチエイリアスを考慮した計算が行われる点です。

    入力
    • X (NodeInput)
    • Y (NodeInput)
    • イメージの書き込み座標を指定したい場合に使用します。

    • Offset X (NodeInput/Panel)
    • Offset Y (NodeInput/Panel)
    • イメージの書き込み座標をずらしたい場合に使用します。
    • Color (NodeInput)
    • イメージに書き込む色を設定します。

    • Alpha (NodeInput)
    • イメージに書き込むアルファ値、グレイスケール値を設定します。

    • Image (Panel)
    • 書き込み対象のイメージ名を指定します。
      ポップアップにはToonTracerのレンダレイヤーイメージリストの固有名が表示されます。
    • Access Value (Panel)
    • ノードを動作させるためのダミー値です。

    出力
    • Access
    • ノードを動作させるためのダミー値です。
      Lightwaveのノードは、効率化のためルートノードに接続されていないノードは無視されてしまいます。
      それを回避するため、パネルで任意の値を設定しルートノードの使用しない項目に接続してください。



    4.ImageWriteノード

    ノード


    メインパネル


    ImageWriteノードは、レンダーレイヤーイメージへ値を書き込むために使用します。
    レンダラーのアンチエイリアスの考慮を行わないため、Denis Pontonnier氏作成のDP Filter Nodeなどのイメージフィルタノードプラグインと組み合わせることでイメージの加工に使用できます。

    入力
    • X (NodeInput)
    • Y (NodeInput)
    • イメージの書き込み座標を指定したい場合に使用します。

    • Offset X (NodeInput/Panel)
    • Offset Y (NodeInput/Panel)
    • イメージの書き込み座標をずらしたい場合に使用します。
    • Color (NodeInput)
    • イメージに書き込む色を設定します。

    • Alpha (NodeInput)
    • イメージに書き込むアルファ値、グレイスケール値を設定します。

    • Image (Panel)
    • 書き込み対象のイメージ名を指定します。
      ポップアップにはToonTracerのレンダレイヤーイメージリストの固有名が表示されます。
    • Access Value (Panel)
    • ノードを動作させるためのダミー値です。

    出力
    • Access
    • ノードを動作させるためのダミー値です。



    5.ImageReadノード

    ノード


    メインパネル


    ImageReadノードは、レンダーレイヤーイメージから値を読み込むために使用します。
    ImageWriteノードと合わせてイメージの加工に使用できます。

    入力
    • X (NodeInput)
    • Y (NodeInput)
    • イメージの読み込み座標を指定したい場合に使用します。

    • Offset X (NodeInput/Panel)
    • Offset Y (NodeInput/Panel)
    • イメージの読み込み座標をずらしたい場合に使用します。
    • Image (Panel)
    • 読み込み対象のイメージ名を指定します。
      ポップアップにはToonTracerのレンダレイヤーイメージリストの固有名が表示されます。

    出力
    • Color
    • イメージの色です。

    • Alpha
    • イメージのアルファ値、グレイスケール値です。




    6.AccessCollectノード

    ノード


    メインパネル


    AccessCollectノードは、他のノードのAccess接続を束ねるために使用します。
    unRealに限らず、他のサードパーティ製ノードプラグインのダミー用Accessなどもまとめることが可能です。




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