- CelPainterXtreme/CelPainterClassic -
  各項目名の括弧は英語インターフェースでの名称です。
CelPainterXtreme
CelPainterClassic
  1.グループ、ライト設定
  2.ファイル入出力・SurfacePiercing
  3.プレビュー
  4.セルベース設定
  5.スペキュラ設定
  6.拡張テクスチャ設定
  7.拡張設定
 
  ○BACK○

  5.スペキュラ(Specular)設定
CelPainter   CelPainterClassic
 
  ・min,max
    通常の計算で求めたスペキュラの強さをゾーンに置き換えます。
設定はセルベースのそれと同じです。
 
  ・bright
    各ゾーンのスペキュラの強さです。これもベース設定と同様です。
 
  ・カラースライダ
    スペキュラの色に乗算させる色です。
スペキュラ色はライト色によって決まりますが、この色も「ライト色有効」チェックの影響を受けます。
 
  ・ハイライトコントロール(Specular)
    スペキュラの種別を設定することができます。
 
  LightWave標準(LightWave)
    このモードではLW標準のスペキュラ計算を使用します。
計算自体はCelPainter側で行うためセレクティブライトも有効です。
 
  セルハイライト(CelSpecular)
    セル調のハイライトになります。
このモードの場合はゾーンキーの設定が有効になります。
ゾーン計算は要素が拡散シェーディングの値からスペキュラシェーディングの値になるだけであとはセルベースと同じです。
 
  異方性反射1(Anisotropy1)
    異方性反射は髪の毛や一方向に研磨された金属板のような無数の細かい筋が入ったサーフェイス上で起こる反射を再現します。
このモードは異方性反射1と2に分かれており、それぞれ筋の方向を設定する方法が異なります。

異方性反射1では筋の方向を決めるために「軸(Axis)」か「頂点カラーマップ(ColorVmap)」を使用することができます。
頂点カラーマップはRGBのみ使用できます。RGBAはリストに表示されません。
また、RGB値はそれぞれuvwのベクトルに置き換えられ、0.0〜1.0の色範囲が-1.0〜1.0の正規化ベクトル値に変換されます。
「接線角度(Angle)」は求めたベクトルを法線を軸として回転させることができます。
軸による違い
 
  異方性反射2(Anisotropy2)
    このモードでは筋の方向を決めるためにuvテクスチャマップを使用します。
「uvマップ(uvMap)」「テクスチャ(Texture)」にそれぞれ適切なuvマップとイメージを指定することでテクスチャのピクセル単位でベクトルを制御できるようになります。
ピクセル値のR,Gでuvベクトルの方向を設定します。値は0が-1.0、128が0.0、255が1.0となります。
Bはスペキュラの強さで、鏡面反射マップと同じ働きをします。
テクスチャの例
    「uラフネス(u roughness)」「vラフネス(v roughness)」は軸と法線から求めた接線方向u,vのそれぞれのラフネスを設定します。
u、vの値を同じにすると普通の円形ハイライトになります。
 
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