基本的なとこにバグが残っててヘコむ

unReal Xtreme2 For LW8 beta19

unReal Xtreme2 For LW9 beta3

致命的なバグでセルエッジレイヤーやセルグラデーションレイヤーにたくさんリスト項目がある状態で削除を実行するとクラッシュしてたのを修正。
あとはLW9でSurfacePiercingが正しく動いてなかったのを修正。

LW9のみの追加機能はネガティブシェードの設定がレイヤーパネルに移ってレイヤー単位で設定できるようになりました。
また、ネガティブシェードの他にLWシェードの項目も選択できるようになりました。
通常、ベースのセルグラデーションでは自前で計算した普通の拡散シェーディングの計算値を入力にしていますが、LWシェードではLWサーフェイスのディフューズシェーディング(スペキュラレイヤーはスペキュラシェーディング)の値をそのまま入力値として使用できます。
これはもっぱらLWサーフェイスのノードと組み合わせた際に使用するもので、例えばOcclusionの計算結果をDiffuse shadeに接続してやればOcclusionの陰影をセル化できます。
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昨日のブロッサム、なんか足りないと思ったら髪の毛のハイライト忘れてたんで追加してみたり。
異方性反射とか外して他のプラグインとかノード使えばいいじゃないと言ってしまった手前、自分でやってみる。
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……かなり厳しいかも~
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頭の左上のフチに出てるのはInsidenceに法線と光線ベクトルの内積を掛けて光が強く当たってるところにハイライトが出るように設定。
横に走ってるハイライトは単純にY Coordinateのグラディエントに同じく内積を掛けてます。
この2つの成分を足して範囲を0~1に制限してSpecularShadingに突っ込んだら、CelPainterのスペキュラレイヤーに新機能のLWシェードを使ってセルグラデ化してます。

んで、光線と言ってるけどリアル系じゃないんで実際のライトを無視して好きなようにスペキュラいじれるようにNullオブジェクトのForwardベクトルを光線代わりにしてNullの角度で制御してます。
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……静止画だしここまでやんなくてもテクスチャでいい気も。


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