DC_FakeAnisotropy

  1.はじめに

DC_FakeAnisotoropyノードは旧unReal XtremeのCelPainterに搭載されていた異方性反射スペキュラをノード化して移植したものです。



  2.対応LightWave3Dバージョン

7.x 8.x 9.x



  3.インストール

dc_fakeanis.pを適当なフォルダにコピーし、モデラーまたはレイアウトのプラグイン追加コマンドで追加します。
プラグイン追加に成功すると、ノードエディタの「Shaders」->「Specular」に「DC_FakeAnisotropy」が表示されます。



  4.インターフェイス



    入力

  • Color (NodeInput / Panel)
    スペキュラ色を設定します。

  • Specular (NodeInput / Panel)
    スペキュラの強さを設定します。

  • U Glossiness (NodeInput / Panel)
    スペキュラのU方向の光沢を設定します。

  • V Glossiness (NodeInput / Panel)
    スペキュラのV方向の光沢を設定します。

  • Axis (NodeInput / Panel)
    スペキュラのUV方向を求めるための軸を設定します。
    パネルから指定する場合はX、Y、Zに沿った軸となりますが、 ノード入力を使用した場合は任意のベクトルを軸とすることができます。

  • Tangent Rotate (NodeInput / Panel)
    法線を軸としてUVベクトルを回転させる角度を設定します。

  • Normal (NodeInput)
    法線を入力したベクトルで置き換えることができます。

  • UV (NodeInput)
    接空間座標系でのUVを直接指定することができます。

  • Custom Light (NodeInput)
    通常、ノードはシーン中の全てのライトを使用してスペキュラを計算しますが、 この項目にベクトルを接続するとそのベクトルのみをライト計算に使用します。
    接続されたベクトル値の扱いは、後述のCustom Light Typeで設定します。

  • Custom Light Type (Panel)
    Custom Lightに接続されたベクトルの扱いを設定します。
    "Distant"では平行ライトとなり、ベクトルはライトの向きとして扱われます。
    "Point"では点ライトとなり、ベクトルはライトの座標として扱われます。

  • Classic Mode (Panel)
    このチェックを有効にすると、計算の一部がCelPainterに搭載されていた時のものになります。
    CelPainterで使用していた設定をそのまま使用したい場合にチェックします。

    出力

  • Color (NodeInput / Panel)
    スペキュラ色です。




  5.最後に

このプラグインはフリーウェアです。
このプラグインを実行したことによる、直接、間接的な損害に関しての、一切の責任は負いかねますのでご了承下さい。

製作者 DHM : dhmd-creation.sakura.ne.jp
D-Creation : http://d-creation.sblo.jp/