unReal Xtreme 2 ver. 1.50 test版 差分ドキュメント



1.変更点

    対応バージョン
  • Lightwave3D 9.6

  • FPrime 3.51

! 注意 !
今後もプラグイン構成が変更されていくため、テストバージョンを導入する際はプラグイン編集から一度unreal2.pを削除してから再度プラグイン追加を実行してください。
    test2の変更点
  • CelPainterNodeからテクスチャボタン([T]ボタン)が削除されました。

  • ノードプラグイン「CelPainterNode2」が追加されました。

  • ノードプラグイン「EdgeTracerNode」が追加されました。

  • SurfacePiercingシェーダーは削除され、EdgeTracerシェーダーとEdgeTracerNodeに内蔵されました。

    test1の変更点
  • CelPainterのインターフェイスが改善されました。

  • ノードプラグイン「CelPainterBufferNode」が追加されました。

  • ノードプラグイン「CelPainterNode」が追加されました。

  • プラグイン構成を変更中のため、ShaderManagerプラグインは一時的に削除しています。

その他のプラグインはまだ現行バージョンのままですので、そちらのマニュアルを参照してください。



2.CelPainterシェーダー

メインパネル


  • サブパネル表示ボタン
  • より高度なセルシェーディング設定を行うための各種サブパネルを開きます。

    • ライトリスト(Light List)ボタン
    • ライトリスト編集パネルを開閉します。
      詳細はこちら

    • カラーピッカー(Color Picker)ボタン
    • CelPainterのカスタムカラーピッカーパネルを開閉します。
      詳細はこちら

    • カラーミキサー(Color Mixer)ボタン
    • カラーミキサーパネルを開閉します。
      詳細はこちら

    • 色見本(Swatch)ボタン
    • 色見本パネルを開閉します。
      詳細はこちら

    • レイヤー編集(Edit Layer)ボタン
    • レイヤー編集パネルを開閉します。
      詳細はこちら

  • ライトリスト(Light List)
  • ライトリスト編集パネルで設定したセレクティブライトの状態を表示します。
    ライト名の横にチェックがついているものが有効になっているライトです。
    このリストで表示されるのはCelPainterで設定されたセレクティブライトの内容だけで、Lightwave側のオブジェクト単位でのライトの除外や、ライトプロパティの拡散、反射の無効設定は反映されません。
    ただし、実際のレンダリング実行時にはそれらLightwave側のセレクティブライト設定も含めたシェーディングを行ないます。

  • グラディエントビュー

  • このエリアでは編集中のグラディエントの表示とキー位置の編集が行なえます。
    Lightwave標準のグラディエントテクスチャ設定と同じように操作することができます。
    グラディエントのプレビューエリアには、編集タブで選択されているパラメータ(ベース、スペキュラ、透明度)の、選択されているレイヤーの状態が表示されます。

    • メインディスプレイ
    • 中央の段には、現在編集しているパラメータのグラディエントが表示されていますが、複数のレイヤーをブレンドしている場合などに編集をやりやすくするために表示を切り替えることができます。
      「すべて表示」は下地のサーフェイス色からライト等一部の特殊レイヤーを除くすべてのレイヤーをブレンドした状態で表示します。
      「レイヤーのみ」は「すべて表示」から下地のサーフェイスを除いた状態で表示されます。
      「選択レイヤーのみ」は現在選択されている1レイヤーのみを表示します。

    • キーエリア
    • 一番下の段には選択レイヤーのキーが表示されており、キーのハンドルをドラッグすることでキーの位置の編集ができます。
      また、ポップアップからはレイヤー内のキー一覧が表示、選択できます。

    • グラディエントキー
    • グラディエントのキーは下部の三角ハンドルを左クリックすることで選択、そのままドラッグで移動させることができます。
      ただし、キー位置にエンベロープを指定している場合はキー上部の四角ハンドルが「E」表記となり、移動させることはできません。
      また、ハンドルを右クリックすることでカラーコンテキストメニューが使用できます。

      詳細はこちら
      キー上部の四角のハンドルをクリックすることでキーを削除することができます。
      キーを追加したい場合はプレビューエリア中段の任意の位置をクリックします。


    • キーボードショートカット
    • CelPainterメインパネルでは、以下のキー操作に対応しています。
      "左右キー" : 選択キーの変更
      "p" : 選択キーの色をカラーピッカーで変更
      "s" : 選択キーの色をスポイトで変更
      "c" : 選択キーの色をクリップボードへコピー
      "v" : 選択キーの色へクリップボードからペースト

  • キーパラメータ編集

  • このエリアはキーエリアで選択しているキーの詳細なパラメータの表示、編集を行ないます。
    • 位置(Position)
    • 通常は0〜100%の範囲ですが、レイヤー編集パネルのmin、maxを変更することで範囲を変えることもできます。
      位置にテクスチャを適用することで色の境界が不規則になり、手塗りのような雰囲気を出すことができます。

    • カラー / 透明度(Color / Transparency)
    • キー位置の色を設定します。
      パラメータタブで透明度を選択している場合は透明度の指定になります。
      色にテクスチャを適用した場合、そのキーの範囲にのみテクスチャが有効になります。

    • アルファ(Alpha)
    • キーのアルファブレンディングを設定します。
      100%未満にすることで下のレイヤーが透けて見えるようになります。

    • スムージング(Smoothing)
    • 次のキーまでのカラーの補間方法を選択します。
      「リニア」は色が滑らかに繋がるように補間されます。
      「ステップ」は次のキー位置まで現在のキーの色が続きます。

  • 設定タブ
  • パラメータ選択タブの内、「設定」タブはプラグインの表示設定を行なう特別なタブです。

    • シェーダー出力(Shader Output)
    • CelPainterで計算されたシェーディング結果の出力方法を選択することができます。

      "Classic (LW6.x)"では古くからの方法であるサーフェイスパラメータを
      color = CelDiffuseShading + CelSpecularShading
      specular = 0%
      diffuse = 0%
      luminous = 100%
      と書き換えることでシェーダーの処理結果を設定します。

      "Replacement Color (LW7.x)"では
      replacement_color = CelDiffuseShade + CelSpecularShade
      replacement_percentage = 100%

      "Standerd (LW8.x)"では
      diffuse_shade = CelDiffuseShade
      specular_shade = CelSpecularShade

      とそれぞれのバージョンのLightwaveで拡張された機能を使用します。
      普段の使用ではStanderdのままで問題ありませんが、旧バージョンのCelPainterで他のシェーダーと組み合わせて使用するノウハウを生かしたい場合にはClassicを選択してください。
      また、この設定はCelPainterNodeでは無視されます。

    • 透過背景色1、2(Transparent BG 1 , 2)
    • レイヤーの半透明部分はチェック模様が透けて見えるようになっていますが、この色をカスタマイズすることができます。




カラーコンテキストメニュー


カラーコンテキストメニューは色の設定、コピーを効率よく行うためにCelPainter内で使用されている右クリックメニューです。
使用できる箇所はそれぞれのパネルの説明を参照してください。
  • Picker
  • 標準のカラーピッカーを開いて色の選択を行います。

  • Spoit

  • スポイトパネルを開いてデスクトップ上の他のアプリケーション等から色を取得することができます。
    スポイトパネルは右クリックで色の取得をキャンセルできます。

  • Copy
  • 選択対象の色をWindowsのクリップボードへコピーします。

  • Paste
  • Copyでクリップボードへ保持している色を取得して設定します。



ライトリスト編集パネル


このパネルではCelPainter内で有効なセレクティブライトの設定を行なうことができます。
設定は環境光のみ直接選択で、それ以外のライトは名称とフィルタリング文字列とのマッチングによって行ないます。

  • アンビエント(Ambient)
  • このチェックボックスは環境光の有効、無効を切り替えます。

  • フィルタリスト(Filter List)
  • 現在のフィルタ設定の一覧が表示されます。
    フィルタ設定が1つもない場合はすべてのライトが有効になります。
    フィルタが複数ある場合は上から順番に適用されます。
    リスト項目をドラッグすることで順番を入れ替えることが可能です。
    また、フィルタ設定横のチェックで一時的にフィルタを無効にすることができます。

  • フィルタパラメータエリア
  • このエリアではライトフィルタの各設定を入力、編集します。

    • マッチング文字列
    • ライト名をフィルタリングしたい文字列を入力します。
      右側のポップアップボタンから現在のシーン中のライト一覧が選択できます。
      また、マッチング文字列には特殊文字として「?」と「*」が使用できます。
      「?」は任意の1文字、「*」は任意の複数文字が該当します。

    • マッチングタイプ
    • マッチング文字列にヒットした(Match)ライトに対してフィルタリングするのか、ヒットしなかった(Unmatch)ライトに対してフィルタリングするのかを選択します。

    • フィルタタイプ
    • フィルタリング対象となったライト使用(Include)するのか、除外(Exclude)するのかを選択します。

    • 追加ボタン(Add)
    • 入力されているフィルタパラメータをリストに追加します。

    • 更新ボタン(Update)
    • フィルタリストで選択されているパラメータを入力している設定で更新します。

    • 削除ボタン(Delete)
    • フィルタリストで選択されているパラメータを削除します。



カラーピッカーパネル


カラーピッカーパネルでは、グラディエント各キーの色を両隣のキーの色や輝度と比較しながら設定することができます。

  • カラーエリア(Color , Bright , Luminance)
  • 現在選択されているキーの色を中心に、その両隣のキーの色を左右に表示します。
    エリアは3段に分かれており、上段は色、中段はその色の明度、下段は輝度を表示しています。
    一般的なシェーディングでは、暗い部分では色は黒に向かってくすんでいきますが、アニメ調の明るい陰を設定したい場合は色相をメインに調節して、輝度を維持したまま明度が下がるように色を選ぶと良い結果が得られます。

  • <、>ボタン
  • 選択キーを変更します。
    キーを選択するとその色がカラーエリアに上書きされてしまうので、色を作成中の場合は注意してください。

  • 更新(Update)ボタン
  • カラーエリアの色を選択されているキーの色に設定します。

  • カラースライダ
  • HSV形式でカラーを設定します。
    数値部分以外に三角形のハンドルを直接ドラッグして設定することも可能です。

  • ミキサーとリンク(Link Mixer)ボタン
  • このチェックを有効にすると、カラーミキサーパネルで選択した色がリアルタイムにこのパネルの設定色に反映されます。



カラーミキサーパネル


カラーミキサーパネルでは、任意の4色からグラデーションを作成し、その中から色を選択することができます。

  • ブレンドカラー
  • 4隅に配置されているカラーボックスでグラデーションに使う色を指定します。
    右クリックでカラーコンテキストメニューを開いて色の選択ができます。

  • グラデーションエリア
  • ブレンドカラーから生成されたグラデーションを表示します。
    左クリックでその位置の色を取得、選択カラーボックスに表示します。

  • 選択カラーボックス
  • グラデーションエリアで指定された色を表示します。
    Copyボタンでクリップボードへ色をコピーし、他のカラーコンテキストのPasteで貼り付けることができます。



色見本パネル


色見本パネルでは作成した色を登録、管理することができます。
また、色見本ファイルはPhotoshopのスウォッチ(拡張子.aco)の入出力も可能です。

  • 色見本パレット
  • 登録した色を一覧表示します。
    左クリックで色を選択します。
    パレット下部のテキストエリアには、選択した色の名称が表示されます。
    右クリックでカラーコンテキストメニューを使用して色の変更、コピーが行なえます。

  • 追加(Add)ボタン
  • カーソル位置に新しい色を挿入します。
    黒が挿入されるので、カラーコンテキストメニューで任意の色に変更してください。

  • 削除(Delete)ボタン
  • カーソル位置の色を削除します。

  • 保存(Export)ボタン
  • 現在の色見本パレットをファイルに保存します。
    ファイルの拡張子は.acoで、これはPhotoshopのスウォッチファイルと互換性があり、Photoshopでそのまま読み込むことも可能です。
    また、Lightwave終了時にはその時点での色見本パレットの設定がunRealプラグインのあるフォルダにunreal2.acoとして保存され、次回起動時に自動的に読み込まれます。

  • 読込(Import)ボタン
  • 色見本ファイルを読み込むことができます。
    Photoshopで作成したスウォッチファイルも読み込むことができますが、対応しているカラーモードはRGBとHSBのもののみで、それ以外のCYMK、Labなどは読み込んだ際に色見本パレットには×として表示されます。
    しかし、内部でオリジナルのデータは保持しているので、このまま保存すれば再びPhotoshopで読み込んだ時には正しく読み込むことができます。



レイヤー編集パネル

CelPainterでは、グラディエントやサーフェイス色、ライト色をレイヤーとして扱い、さながら2Dペイントソフトのように合成することができます。
レイヤー編集パネルでは各レイヤーの設定、重ね順などを編集できます。
  • レイヤーリスト(Layer)
  • 現在のレイヤー一覧をサムネイル表示します。
    レイヤーはLightwaveのテクスチャのように下から順に重ねられて最終的な色が決まります。
    レイヤーの順番を入れ替えたい場合はリスト項目を直接ドラッグします。

    レイヤーを削除せずに無効にしたい場合はレイヤーリスト左端のチェックをオフにします。
    また、グラディエント以外の特殊レイヤーは右端のポップアップボタンから種別を選択することが可能です。

    • 追加ポップアップ(Add)
    • リストに新しいレイヤーを追加します。
      「グラディエント(Gradient)」は標準的なセルシェーディングを行なうグラディエントを追加します。
      「サーフェイス(Surface)」はLightwave側のサーフェイスパラメータの色情報を参照するレイヤーで、以下のタイプがあります。

      [Color]
      CelPainterの処理が行なわれる時点でのサーフェイスの色を取得します。
      この色はサーフェイスパラメータの色そのものだったり、他のシェーダー、ノードによって変更が加えられた後の色の場合もあります。

      [Raw Color]
      Colorとは違い、純粋にサーフェイスパラメータの色設定を取得します。

      「ライト(Light)」はライト関係の色情報を参照するレイヤーで、以下のタイプがあります。

      [Color]
      通常のライト色を取得します。

      [Normalize Color]
      セルシェーディング用に加工されたライト色を取得します。

      「レイヤーバッファ(LayerBuffer)」は、CelPainterが内部に持つカラーバッファで8つまで使用することが可能です。
      バッファへの値の設定はCelPainterBufferNodeを使用するか、CelPainterNodeではInputとして直接他のノードを接続します。

    • 複製ボタン(Copy)
    • 選択しているレイヤーを複製します。

    • 削除ボタン(Delete)
    • 選択しているレイヤーを削除します。

  • レイヤーパラメータエリア
  • このエリアではレイヤーリストで選択しているレイヤー自体の設定を行ないます。

    • キー制限(Key Limit)
    • グラディエントレイヤーのキー位置にエンベロープやテクスチャを設定した場合、結果によってはそのキーが隣のキーの位置を越えてしまうことがあります。
      その際のキーの位置関係を制限することができます。
      「None」は制限を行なわず、キーの位置が入れ替わってもそのまま処理します。
      「Lower」は左側にあるキーの位置を超えないように制限を受けます。
      「Upper」は右側にあるキーの位置を超えないように制限を受けます。

    • テクスチャ(Texture)
    • グラディエントレイヤーのキーに適用されているテクスチャの座標系を設定します。
      「2D」は平面的にテクスチャを貼り付けます。
      「3D」はLightwave標準のテクスチャと同じ動作になります。
      「PaintMap」は法線からテクスチャ座標を求める特殊なモードで、球のシェーディングイメージを描いたテクスチャを使用することで手軽に手描き風のイメージを作成できます。


    • 入力(Input)
    • グラディエントの入力ソースを設定します。
      「スタンダード(Standerd)」は一般的なセルシェーダーのように拡散シェーディング値を入力とします。
      「Input Buffer」はレイヤーバッファと同様にCelPainterが内部に持つバッファで8つまで使用することが可能です。
      バッファへの値の設定はCelPainterBufferNodeを使用するか、CelPainterNodeではInputとして直接他のノードを接続します。

    • min , max
    • グラディエントの表示範囲を設定します。

    • レイヤーブレンド
    • 下のレイヤーとの重ね合わせの演算方法と透明度を設定できます。

  • プリセットエリア
  • このエリアでは作成したグラディエントレイヤーをプリセットに登録することができます。

    • プリセットエリア開閉
    • ▼のボタンでプリセット設定エリアを開閉します。

    • プリセットボタン(Preset)
    • グラディエント用のプリセットシェルフを開きます。

    • 名称(Name)
    • 登録するプリセットの名称を入力できます。

    • コメント(Comment)
    • 登録するプリセットのコメントを入力できます。

    • 追加ボタン(Add)
    • レイヤーリストで選択しているグラディエントレイヤーを、入力されている名称とコメントでプリセットに追加します。

      逆にプリセットのレイヤーを取り込みたい場合は、取り込みたいレイヤーリストを表示している状態でプリセットシェルフのグラディエントサムネイルをダブルクリックします。



3.CP Instanceシェーダー

メインパネル


CP Instanceシェーダーは、シーン内の他のサーフェイスに設定されているCelPainterのインスタンスとして動作するプラグインです。
参照先のCelPainter設定を編集するとCP Instanceにもその変更が反映されるため、大量のサーフェイスに同じCelPainter設定を適用したい場合に有効です。
  • オブジェクト名(Object)
  • 参照先のオブジェクトをファイル名で指定します。
    ポップアップから現在のシーン内のオブジェクトを選択することもできます。

  • サーフェイス名(Surface)
  • 参照サーフェイス名を指定します。
    ポップアップから参照オブジェクトに含まれるサーフェイスの一覧を表示、選択することができます。



4.CelPainterBufferNode

ノード


メインパネル


CelPainterBufferNodeは、CelPainterシェーダーで使用できるInputBuffer、レイヤーバッファの値を設定するノードです。

入力
  • Input 0 - 7 (NodeInput)
  • InputBufferの値を指定します。

  • Layer 0 - 7 (NodeInput)
  • レイヤーバッファの値を指定します。

出力
  • Access
  • ノードを動作させるためのダミー値です。
    Lightwaveのノードは、効率化のためルートノードに接続されていないノードは無視されてしまいます。
    それを回避するため、パネルで任意の値を設定しSurfaceノードの使用しない項目に接続してください。



5.CelPainterNode

ノード


メインパネル


CelPainterNodeは、CelPainterシェーダーをノード化したもので、シェーダーと全く同じ動作に加えてWorley Laboratories様製作のFPrimeによるレンダリングにも対応しています。


入力
  • Settingタブ

    • Base Color(NodeInput/Panel)
    • 下地の色です。
      シェーダーでのサーフェイス色に当たります。

    • Base Diffuse(NodeInput/Panel)
    • ディフューズ値です。
      シェーダーでのサーフェイスパラメーターに当たります。

    • Base Specular(NodeInput/Panel)
    • スペキュラ値です。
      シェーダーでのサーフェイスパラメーターに当たります。

    • Normal(NodeInput)
    • 法線ベクトルです。

    • Use Buffer(Panel)
    • InputBuffer、レイヤーバッファを使用する場合はチェックします。
      チェックするとノード入力に各バッファのInputが表示されます。

    • CelPainter Setting(Panel)
    • CelPainterの設定パネルが開きます。
      パネルの内容は基本的にシェーダーバージョンと同じですが、キーパラメータに対するテクスチャは使用できません。


    • Input 0 - 7 (NodeInput)
    • InputBufferの値を指定します。
    • Layer 0 - 7 (NodeInput)
    • レイヤーバッファの値を指定します。
  • Utilityタブ
  • CelPainterシェーダーからデータを移行するための機能があります。

    • Object(Panel)ポップアップ
    • Surface(Panel)ポップアップ
    • シーン内のオブジェクト、サーフェイスを選択します。
      選択したサーフェイスにCelPainterシェーダーがセットされている場合はCopy Shader Parameterボタンが有効になります。

    • Copy Shader Parameterボタン
    • 選択したサーフェイスのCelPainterシェーダー設定を取り込みます。


    出力
    • Material
    • シェーディングの出力です。



6.CelPainterNode2

ノード


メインパネル


CelPainterNode2は、CelPainterNodeをシンプルにしたノードで、セルグラディエントを1レイヤーしか持ちません。
しかし、キーパラメータをノード入力にすることが可能で、他のノードと組み合わせることで複雑な表現を可能とします。

入力
  • Bg Color(NodeInput/Panel)
  • 下地の色です。

  • Normal(NodeInput)
  • 法線ベクトルです。

  • Input(NodeInput)
  • グラディエントへの入力値です。

  • CelPainter Setting(Panel)
  • CelPainterの設定パネルが開きます。
    パネルの内容は基本的にシェーダーバージョンと同じですが、レイヤー編集は使用できません。


出力
  • Color
  • カラー出力です。

CelPainter編集パネル


  • Position
  • Color
  • Alpha
  • チェックボックスを有効にすることでノード入力から値を取得できるようになります。




7.EdgeTracerNode

ノード


メインパネル


EdgeTracerNodeは、EdgeTracerシェーダーをノード化したものです。
SurfacePiercingがFPrimeに対応しています。

入力
  • Base Material(NodeInput)
  • SurfacePiercingで貫通が発生しなかった場合に出力されるマテリアルです。

  • Normal(NodeInput/Panel)
  • 法線ベクトルです。
    ノード入力を使用する場合はベクトル値を接続してください。

  • Custom Buffer 1-4(NodeInput)
  • ToonTracerカスタムバッファへの値です。

  • SurfacePiercing(Panel)
  • SurfacePiercingの設定パネルが開きます。


出力
  • SP Material
  • SurfacePiercingの処理結果を出力します。
    貫通が無かった場合はBase Materialがそのまま出力されます。
  • Access
  • ノードを動作させるためのダミー値です。
    Lightwaveのノードは、効率化のためルートノードに接続されていないノードは無視されてしまいます。
    それを回避するため、パネルで任意の値を設定しSurfaceノードの使用しない項目に接続してください。
    SurfacePiercingを使用していて、SP Materialが最終的にSurfaceノードまで接続されている場合はAccessを接続する必要はありません。



∧ Top ∧